Das Kampagnenspiel
Die Anmeldeseiten für die 4. Märkischen Geschichten, den 7. Winterrat und den 1. Märkischen Maskenball sind ab sofort unter https://con-orga.de online!
Das Kampagnenspiel dient in erster Linie dazu, Spiel zwischen Gruppen, Siegeln und einzelnen Spieler zwischen den Groß- und Klein-Cons zu generieren. Es ist vor allem für Spieler gedacht, die sich entschlossen haben, dass ihre Charaktere auf Mythodea leben und im Märkischen Bund ihren Lebensmittelpunkt haben.
Spieler können das Leben ihres Charakters, ihrer Familie, ihrer Gruppe auf ihrer Scholle und im Märkischen Bund gestalten: Wo leben sie? Wie leben sie? Wie bauen sie ihre Scholle auf? Welche Handelsbeziehungen haben sie zu ihren Nachbarn? In wie weit beteiligen sich ihre Charaktere am Wiederaufbau des Märkischen Bundes? Und vieles anderes mehr!
Es ist keine Alternative zu den Cons. Im Kampagnenspiel sollten keine wichtigen Ereignisse bespielt werden, die in die Geschehnisse auf Mythodea eingreifen. Das Böse wird nicht besiegt, es können keine mächtigen Artefakte erschaffen und keine unbesiegbaren Waffen geschmiedet werden.
Andererseits können Geschehnisse, die im Kampagnenspiel erspielt wurden, durchaus auf einem Con weitergeführt oder einbezogen werden.
Das Kampagnenspiel dient als ergänzende (Spiel-) Erweiterung zum Spiel auf Con. Es erweitert massiv den Hintergrund und Umgebung und stellt eine geordnete Grundlage dar, ein gemeinsames Hintergrundspiel organisieren zu können.
Spielarten des Kampagnenspiels im Märkischen Bund
Um möglichst allen Schollen des Bundes, bzw. den Schollennehmern, ein schönes und entspanntes Spiel zu bieten, haben wir uns entschlossen, 2 Varianten des Spiels anzubieten, das „Fluff-Spiel“ und das „Ressourcen-Spiel“. Abseits dieser Spielangebote erwachsen den Spielern aus der Wahl weder Vor- noch Nachteile, so dass jede Scholle in ihrer Wahl frei ist. Ein Wechsel von einem Spielangebot in das andere ist nur in Absprache mit der Orga möglich. Die entsprechenden Rahhmenbedingungen werden dann von Fall zu Fall im persönlichen Gespräch erörtert.
Manche Dinge, wie beispielsweise die Anzahl der Einwohner einer Scholle (meist als KSC – Kampagnenspiel-Charaktere bezeichnet), gelten für beide Spiel-Varianten. Diese Regeln sind entsprechend gekennzeichnet. Alle übrigen Regeln sind üblicherweise nur für das Ressourcen
Das „Fluff-Spiel“
Im Fluff-Spiel ist jede Scholle erst einmal grundsätzlich selbst versorgend. Ebenso wie im Ressourcen-Spiel, müssen alle Aktionen, wie Beispielsweise die Gründung eines Dorfes oder der Bau eines Gasthauses oder einer Windmühle vor dem Bau und dem Bespielen der Aktion im Forum mit der Orga abgesprochen werden. Gemeinsam mit der Orga wird dann entschieden, ob die Aktion möglich ist, wie lange das dauert und wie die Aktion zu bespielen ist.
Im Gegensatz zum Ressourcen-Spiel gibt es im Fluff-Spiel jedoch keine festen Spielzüge, Aktionen können – soweit die Orga zustimmt – jederzeit erfolgen.
Im Fluff-Spiel ist der Bau größerer Einrichtungen wie Akademien, größeren Häfen oder aufwendigeren Produktionsstätten ebenso wenig möglich wie das Spiel mit Zollmarken! Dies ist ausschließlich dem Ressourcen-Spiel vorbehalten.
Oberste Regel im Fluff-Spiel ist, dass die Aktionen mit gesundem Menschenverstand möglich und vor allem in der Welt von Mythodea im Allgemeinen und dem Märkischen Bund im Besonderen plausibel sind.
Das „Ressourcen-Spiel"
Das Ressourcen-Spiel des Märkischen Bundes kann man sich vorstellen wie eine Mythodeanische Version eines Aufbau- und Handelsstrategiespiels, welches die meisten sicher vom Computer oder Smartphone in Form von ANNO XXXX, Forge of Empire, Age of Empire, Civilization oder ähnlichem kennen, nur in einer Runden-basierten Form und mehr oder minder in Echtzeit, anstatt in geraffter Form wie in den Computerspiel-Varianten üblich. Es gibt pro Jahr 2 Spielzüge, die Ressourcen sind ebenso definiert wie mögliche Produktionsstätten nebst ihren Baukosten und Erträgen. Ist einmal etwas bislang nicht im Regelwerk definiert, kann dieses bei Bedarf durch die Orga nachgetragen werden – so diese zustimmt.
Für den Handel über die Grenzen des Märkischen Bundes hinaus bedient sich das Ressourcen-Spiel der Pan-Mythodeanischen Zollmarken, welche anhand bestimmter Kriterien ausgeschüttet und später über die Orga wieder eingelöst werden können.